Westworld: Le 5 regole fondamentali del parco
22/10/2016 di Redazione
In tre puntate abbiamo iniziato a capire molte cose su Westworld e sul funzionamento del parco nel quale sono ambientate le storie. Ecco le 5 regole fondamentali.
La fortuna di “Westworld” sta tutta in quell’affascinante doppio livello narrativo costruito dagli autori. C’è la storia vera e propria e c’è il parco, sottotesto videoludico perfetto per sviluppare storie parallele ma importanti per capire la storia e i suoi personaggi. Nolan e Joy hanno messo molta cura nel creare un parco a tema terribile, costruito come un enorme videogame, ricco di livelli, quest e linee narrative. Un’attrazione costruita ad uso e consumo degli utenti, con delle regole imprescindibili da rispettare. In tre puntate ne sono venute fuori cinque. Vediamole insieme.
1. Gli ospiti non possono essere sparati. Si tratta della regola fin dall’inizio più chiara ma anche di quella pronta ad essere sovvertita nelle prossime puntate. Quasi immediatamente ci è stato mostrato quanto le munizioni delle armi da fuoco siano state costruite per essere invulnerabili per i visitatori ma dannose per i robot. Si tratta del tratto che più di tutti distingue umani da androidi: questi ultimi possono morire, i primi no, almeno se vengono usate le armi fornite dagli organizzatori. Il problema si pone nell’utilizzo delle armi bianche, non ancora chiaro. Cosa succede se un host si rivolta contro un umano con un coltello, una spada, un’ascia o un semplice oggetto contundente? Ci siamo andati vicino nella 1×03 (qui la nostra recensione) e state certi che ci andremo vicino ancora.
2. Il parco è costantemente controllato. I responsabili della sicurezza e tutti gli organizzatori hanno una visuale a 360° su tutto il territorio, sono capaci di vedere tutto e monitorano con particolare attenzione specifici soggetti. Una particolarità venuta fuori nel momento in cui Stubbs ha subito notato i movimenti anomali dell’Uomo in Nero all’interno della struttura. Occorrerà però capire fino a che punto arrivano i poteri degli uomini della sicurezza sugli ospiti: quando la situazione precipiterà ce ne accorgeremo.
3. Gli ospiti possono comunque morire. Sembra chiaro che in Westworld non esista alcun tipo di tranquillità. Se le munizioni “finte” escludono la possibilità che un ospite possa essere sparato, sono numerosi i modi “accidentali” in cui una persona potrebbe morire. Il parco pullula di attrazioni pericolose e potenzialmente mortali; anche solo una passeggiata da cavallo potrebbe trasformarsi in una tragedia per via di una caduta. Secondo Nolan gli host sono stati programmati per proteggere gli umani da eventi accidentali, ma a tutti gli ospiti viene fatto firmare un contratto che declina gli organizzatori da ogni tipo di responsabilità.
4. Non si può stare nel parco per più di due settimane. L’accordo tra ospite e organizzatori è molto preciso e ci dice che gli ospiti possono stare nel parco per un massimo di 2 settimane alla modica cifra di 40 mila dollari al giorno. Se gli host hanno un ciclo vitale variabile tra le 24 e la durata della loro linea narrativa, per gli umani la situazione è ben diversa. L’unico ad avere accesso illimitato ad ogni zona e per tutto il tempo che desidera è l’Uomo in Nero, vero deus ex machina di Westworld, visitatore di lungo corso e unico possessore del pass che gli permette di fare il bello e il cattivo tempo. La vera domanda è una sola: perché all’uomo è riservato questo speciale trattamento? Solo per una questione di anzianità?
5. Più ci si allontana dal centro più i livelli sono difficili. Come nel più classico dei videogiochi anche Westworld ha una struttura a livelli e missioni di difficoltà crescente. La curva di apprendimento parte dal centro del parco (la città), dove ci sono le attrazioni più facili, e si espande ai confini più estremi del mondo di gioco, dove le missioni sono pericolose e complesse, riservate ai veri esperti. Il deserto pare essere il posto più pericoloso e estremo, ma il livello più difficile è quello ricercato dall’Uomo in Nero, il misterioso labirinto, inaccessibile e introvabile custode della più oscura essenza del parco e dei suoi host.
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